* 実世界指向データ?

** 背景

コンピュータでの作業において困った事

-適切な場所にメモをとることができない
--プロパティなどのダイアログ.オプションの意味の自分流の解説や設定する値の目安などのメモ.例えば,wave->MP3 変換時の各音声ソースに応じた適切なビットレートの値.
--ヘルプ.ヘルプの説明は大抵良くわからない.マニュアルも同様.ユーザタスクの流れに沿って書かれていない事が多いから.ここに作業メモや,重要だと思った部分や良く参照する部分については下線などを残したい.
--Webを見ている時.Googleで検索結果の中から解決に結びつくサイト群を幾つかあたりをつける際に検索結果画面にメモがとれない.あるページを見ていて,そのページ内にメモを書きこむことができない.

適切な時に適切な情報を思い出す/参照できるようにしたい.

*** comments

-アノテーション支援ですかね.結構研究されているはずなのでまずはサーベイしましょう. -- [[大平]] &new{2005-05-13 (金) 23:53:57};
-検索結果をスクラップしておくだとか,メモを残すだとかは修士の時の同期の勝間君もやっていたので参考文献を見てみては? -- [[大平]] &new{2005-05-13 (金) 23:55:55};
-上に挙げた不満だけだと,あまりにも問題と解が直結?してるので面白く発展できそうにないかなあとか. -- [[栗山]] &new{2005-05-16 (月) 06:27:06};

#comment

** 実世界との対比

-付箋,メモ,マーカーでの線引,明日の午後は雨だと言う時に傘をドアにたてかけておくなど色々な生活補助手段がある
--電子メールでの添付ファイルし忘れはドアに傘の手法が使えそう.->添付メール作成アイコンを作るとか,送信アイコンにマウスオーバーすると添付ファイルの有無が表示されるとか?
-本の場合,良く参照するページは自然と開きやすくなって自然なメモとなることも
-本の場合,ページの視覚的な特徴や本における大体の位置などを手掛かりに情報検索ができる
-古い資料は自然と色褪せたりする
-使わない物は埃をかぶったりする
-物は大抵一生を通じて同じ姿をしている.分解されたら別の複数の物になる

*** comments

-インタラクションヒストリの可視化手法をサーベイして分類してみるだけでも価値がありそうですね. -- [[大平]] &new{2005-05-13 (金) 23:57:26};
-ひょっとしてこれは栗山用であってコメントするためのものではない? :-) -- [[大平]] &new{2005-05-13 (金) 23:58:28};
-こちらの路線で行って見ましょうか. -- [[栗山]] &new{2005-05-16 (月) 06:28:28};
-面白いと思うけど,その必要性を訴える理屈なり証拠なりを見つけないとね.ミーティングしましょうか. -- [[大平]] &new{2005-05-20 (金) 00:10:57};
-やるならCOEとの関係も考えなきゃね... -- [[大平]] &new{2005-05-20 (金) 00:13:30};

#comment

*** URLs

-インタラクションヒストリの要約と閲覧に関する一考察
Summarizations and Representations of Interaction Histories
白井 良成, 中小路 久美代, 山田 和明
http://www.kid.rcast.u-tokyo.ac.jp/~yamada/research/publication/ipsj-hi107-final.pdf
-実環境におけるインタラクションヒストリ: 表現と活用
http://www-kasm.nii.ac.jp/jsai2005/schedule/paper-148.html
-不可視情報を利用した実環境における段階的情報提示手法の提案, 
白井良成,松下光範,中小路久美代,
情報処理学会論文誌, July, 2005 (in Japanese) (to appear).

** アイデアっぽいもの

プログラムやデータに実世界的な性質を色々持ちこんでみてはどうか.
利点をいっぱい考えよう.

-メモ可能(視覚的なものだけでなく,音なんかもどうだろう)
--簡単なさりげないメモもとれるように.dog ear やドアに傘.Elisp では hook という関数があり,これを用いると,あるコマンドを実行時に hook で指定した操作をついでに実行してくれる.GUI のメニューなりアイコンなりに,こういった hook を使えないか.例えば,メール送信アイコンを押すと添付ファイルのチェックがなされるように hook を設定できるとか.その hook は目に見えると良さそうだ.
-使用することによる物の微細な変化
--相互作用の軌跡(痕跡には違いないが,リストが深くなるのが嫌なので分離)
---獣道:自然と近道を教えてもらえる.協調フィルタリングとは違う.
---ドアの最外周の軌跡が見えるなら,物の出し入れの時の手間が省けそう.
---プレビューの役割を果たすことも.
---設定ダイアログをいじった痕跡とかメニュー操作の痕跡が残っていると,再度使用する場合に手がかりになりそう(Memorability)
---多くのユーザの操作痕跡を集めることで,メニューの再構成に利用したり,またはそれをそのまま初心者ユーザに提示することで助けにならないか
--相互作用の痕跡.手垢とか,消しゴムで消した跡の効果とか
---ページに起きた微細な変化が,視覚的な特徴を形成し,どういうページにどういうことが書かれていたかという記憶の形成に役立つ?
---本の開きやすくなったページ : 後で調べ物をする際に,図版やこういった,物についた物理的な癖を手がかりに,これより前だったはずとか,検索の補助となり得る.良く開くページは開きやすくなって効率が良くなる
---ソフトウェアテストのカバレッジの表示(テストされてない行がハイライトされるのがデフォルトでしょうけど)
---一般には物の新しさが自然とわかる.建物や看板はすすけたように汚れていく.ジーンズの色抜け.細かい傷や汚れ.
---wikiの差分はちょっとしか分からない.消しゴムの汚い消し跡のように累積的にどんどん残っていけば,どこらへんが大幅に変わったかが一目瞭然.だからという気がしないでもないが..更にほこりが積もるのも併用すれば新しく追加されたところもすぐ分かる.
-使用しなくても起こる物の微細な変化
--短期に起こる回復可能な変化
---埃をかぶる,日光で物があったまる,風でなびく
---埃 : 考えなくても見ただけで最近の使用状況がわかる.使ってないから倉庫にでももっていくかとか
---汚れやすい物を綺麗に保つ : 日本デザインセンター 原デザイン研究所 -> 梅田病院サイン計画 http://www.ndc.co.jp/hara/home/umeda/index.html
--長期間で顕になる回復しにくい変化
---界面駭客日記(23) - 情報鮮度の視覚化 http://pitecan.com/ASCII/diary0210.html
---廃れるリンク  情報処理学会論文誌,Vol.43,No.12,pp.3718-3721,(2002). http://apollo.u-gakugei.ac.jp/~yoshiki/resume/tsukada02.php
-重さ(例えば,メールを送信する際に送信するメールをアイコンとして表示し,それをポストアイコンにドラッグするとする.そのドラッグ時のスムースさをファイルサイズと連動させておき,送るメールのデータサイズを感じさせる.添付ファイルのし忘れなんかに.)
--渡辺香奈,塚田浩二,渡邊恵太,安村通晃, VisualWeight:仮想空間における重量感の提示に関する研究, 情報処理学会 インタラクション2005 デモ発表, (Mar. 2005).
ヒューマンインタフェースシンポジウムの原稿 file://fserv/HOME/HumanInteraction/his2004/papers/254/2541.pdf
実験心理学2(感覚・知覚)
http://pii-desu.hp.infoseek.co.jp/jikkenn2.htm ゲシュタルト心理学の群化(組織化)の法則を色々考えるべきだと思った.動かしているので共通運命の利用について考察するなど.もっと良い URL ないかなあ.keywords ゲシュタルト要因 ゲシュタルト心理学
-情報それぞれに,固定的な視覚的特徴を与えて記憶の手助けとする
--アルバムのジャケットとか本の表紙とかみたいに.Explorerのプレビューでできているとはいえるが.Nautilus のプレビューがよくできている.テキストファイルにも対応.http://www.gnome.gr.jp/docs/gnome-users-guide/nav.html 要は再認記憶か.アイコンの有用性あたりから文献を援用できそう.

*** comments
-なんかwema使ってみたくなってきました orz http://wema.sourceforge.jp/ -- [[栗山]] &new{2005-05-30 (月) 22:10:14};
-使われないメニュー項目は非表示になる(MS製品)。単語学習などの学習機能。 -- [[栗山]] &new{2005-06-03 (金) 00:35:26};

#comment

* GUI部品/ダイアログボックス倉庫

色々なソフトウェアで,要らないと思ったGUI要素(メニューや警告ダイアログやアップデートの自動お知らせポップアップ)を非表示に設定できる.大抵はそういったGUI要素を右クリックメニューから非表示にしたり,ダイアログなどだったら二度と表示しないというチェックボックスがあったりする.がしかし,再度表示したいと思った時にどこをいじったら良いかわからない.

そこで,GUI要素を格納することができる倉庫の登場.ユーザはその時要らないと思ったGUI要素をそこに移動する.また必要になった時はそこから出せば良いというアイデア.メニューカスタマイズでこれと似た形式のものを見たことがあるが,もっとより広く採用しようよみたいな感じか.

#comment

** scroll bar

scroll bar は表示量が多い時はほんとに使い辛い.対策として,そもそもの
表示を絞る filtering や,操作部品への工夫がある.

filtering としては

2000年2月号 「LensBar」
http://pitecan.com/UnixMagazine/PDF/if0002.pdf
http://pitecan.com/UnixMagazine/

や,Emacs での occur や各種の要約システムなど.Popout prism のような強
調表示 + focus and context も有用だろう.

Popout Prism
http://www2.parc.com/csl/projects/popoutprism/

一方,部品の工夫としては,

FineSlider
Popup Vernier

2000年10月号 「ピクセルの限界を越えて」
http://pitecan.com/UnixMagazine/PDF/if0010.pdf
http://pitecan.com/UnixMagazine/

などがある.

部品への工夫の一つとして,スライダ領域を次のように増やしてゆくのはどう
か.

 ┌────────┐
 ├───────  │
 │  ───────┤
 ├───────  │
 └────────┘

また,その他の手法として,検索が挙げられる.そもそも見たいのは一部なの
だ.Emacs の incremental search は快適.電子辞書でも incremental
search は今や標準ですよね.

49.1.1 インクリメンタルサーチとは何か (2004/01/24)
http://www.bookshelf.jp/cgi-bin/goto.cgi?file=meadow&node=isearch%20basic
flash 動画あり

#comment

** tool 指向 GUI

様々なソフトウェアで同じような機能が実装されている.検索,拡大/縮小,
Undo など.それらをアプリケーションから切り離し,個別の道具として実現
する.

例えば,虫眼鏡アイコンを OS のツールボックスみたいなとこに用意しておき,
それをアプリケーションの上に D&D すると検索の実行みたいな.# 全然詰め
てないので駄目UIですが.

イメージとしては工具集.それらを組み合わせて様々な処理を実行.現実世界
との対比では,ハサミやセロハンテープやペンを使って行う作業みたいな.紙っ
ぽいものならこれらは同様に使える.

対象毎に検索機能が異なっても良いと思うが,大抵,ソフト毎に実装されてい
る検索機能はそのソフトに特化して洗練されてはいない.それならばある程度
汎用的に扱える道具があったほうがマシ.その道具がソフトに合わせて変化で
きるようにすれば,特化もできる.Polymorphism

道具で道具を修飾とか.

DataTiles: A Modular Platform for Mixed Physical and Graphical Interactions
http://www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto/datatile/
暦本さんがやっていたような感じの.

#comment

** GUI と CUI の融合

terminal emulator と graphical file manager(Windows の Explorer みたい
なイメージ) の融合.GUI の方に CUI を付加してフィルタリングなど.
terminal emulator に GUI 的なものを付加するなら,プログラムの出力を 
GUI でブラウズ,操作など.プログラムの出力は大量だったりして,後から 
grep によるフィルタリングを追加したりしてるが,それを GUI を使用してや
りやすく.ファイルの出力先も同様.出力を別 Window で表示することもでき
る.ぐだぐだ.

#comment

** 音楽ゲーム

ビートマニアみたいに難しいものではなく,音量をリズムにのって操作したり
する感じの.操作者のノリが大事.曲調をリアルタイムに変化させる.ドラム
をもっと激しくとか,音数を多くとか,楽器の変更/追加など.そういった音
は予め用意しておくか,algorithm composition で実現する.

S1 サウンドスコープヘッドフォン
Sound Scope Headphone
Web: http://staff.aist.go.jp/m.hamanaka/index_j.htm

これをゲーム化、というかそのまま!?

#comment

** 視線ネタ

*** Visualization

distortion を利用した可視化.

3D可視化.xyとしてはページ image を,z としては注視時間を用いる.色分
けもする.3D は操作が困難か?
-Eyetrack 2004 Heatmap http://www.poynterextra.org/eyetrack2004/heatmap.htm -- [[栗山]] &new{2005-08-28 (日) 23:26:52};

#comment

*** 対戦ゲーム
     
 ┌─────┐  ┌─────┐ 
 │■  o  │  │     │
 │     │  │   ■ │
 │     │  │ o    │
 └─────┘  └─────┘
  1P        2P

 ■ : 穴
 o : player character

1P側 2P側 の両方共が,お互いに相手の画面が見える.
# つまり,プレイヤには常に2つの画面が見える
自分の player character の移動は JoyPad で行う.

また,相手の画面を見続けると,そこに穴を空けることができて,穴と穴の間
隔が3以内だと穴が繋がる.

 ■   ■ => ■■■■■

これで,先に相手を落とした方が勝ちみたいなゲームを誰か言ってなかったっけ?

#comment

*** Puzzle or シューティングゲーム? みたいなの

自機は画面左端に固定(上下の移動は自由)で,上下の位置は視線の上下に追従.

動いて来る物を見ることで,その物の動作が止まったり,壊したりすることができる.

次々やってくる物(敵なり,壁なり,つまりは障害物?)を見定めて,うまく止
めたり破壊したりしながら進むというゲーム.

うまく避けられず,敵と衝突したらダメージを受けると.

#comment

* インタフェース哲学?

「コンピュータは、他のいかなるメディア--物理的には存在しえないメディア
ですら、ダイナミックにシミュレートできるメディアなのである。さまざまな
道具として振る舞う事が出来るが、コンピュータそれ自体は道具ではない。コ
ンピュータは最初のメタメディアであり、したがって,かつて見た事もない、
そしていまだほとんど研究されていない、表現と描写の自由を持っている。そ
れ以上に重要なのは、これは楽しいものであり,したがって,本質的にやるだ
けの価値があるものだということだ」--『アラン・ケイ』より

アラン・ケイ Ascii books
アラン・C. ケイ (著), Alan Curtis Kay (原著), 鶴岡 雄二 (翻訳)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4756101070/250-5000063-4537031

ちえの和WEBページ:コンピュータ偉人伝:アラン・ケイ
http://www.chienowa.co.jp/frame1/ijinden/Alan_Kay.html

** インタフェースデザインとは

インタフェースをデザインするという事はどういうことなのでしょうか。私は
メディアをデザインする事と捉えています。ここで言うメディアとは、表現に
用いられる物全てを指します。例えば、絵画におけるキャンバスと絵具、陶芸
における土と轆轤(ろくろ)といった物です。先に挙げたアラン・ケイによると、
私達はコンピュータを得たことにより、メディアをデザインすることができる
ようになったわけです。それも物理的には存在しえないメディアさえも…。コ
ンピュータは物理的に存在するのですから、一見矛盾しているようにも見えま
す。コンピュータはその「内部」に、現実世界とは違った物理法則に支配され
ているように見える世界を構築することができるのです。SF映画であるMatrix 
を想像された方も多いことでしょう。別世界を創りあげることができるのです
から、現実世界には存在し得ないメディアを作成することも可能なのです。

 # ケイのインタフェースデザインに対する認識は?

ここで、メディアをデザインすることを、そのメディアの性質をデザインする
ことと定義することもできます。そうすると、インタフェースデザインとは、
そのメディアとのやりとりの仕方(インタラクション)をデザインするというこ
とになります。新しい粘土のようなメディアをデザインする場合でこのことを
考えてみましょう。その粘土の性質、例えば、細く捻ると色が変わるといった
性質をデザインすることがメディアデザインであり、その粘土にどうやって触
れるか(マウスで?キーボードで?メニューで?アイコンで?音声で?)とか、
どうやったら捻れるのかといったことをデザインするのがインタフェースデザ
インとなります。

 # 例があんま良くない

しかしながら、この考え方はあまり魅力的ではありません。なぜなら、使用者
から見た場合、メディアとインタフェースは区別不可能な場合が多々あるから
です。一つ簡単な例で考えてみましょう。コンピュータで絵を描いているとし
ましょう。拡大/縮小表示という機能について考えてみましょう。拡大/ 縮小
というのは、インタフェースによって可能になった操作と見るべきでしょうか。
それとも、メディア(絵) 自体が拡大縮小の能力を持つと考えるのが妥当でしょ
うか。このような問いから、メディアデザインとインタフェースデザインを区
別することにあまり意味はないと考えるのです。ゆえに私は、インタフェース
をデザインするということをメディアをデザインすることと考えているのです。
Winograd の言うソフトウェアデザインも同様のことを意味しています(と思う)。
また、インタラクションデザインが意味するところも同様でしょう。

 # 論理展開がまだまだ弱いし、最後の方の文は何?

ソフトウェアの達人たち-認知科学からのアプローチ
テリー ウィノグラード (著), Terry Winograd (原著), 瀧口 範子 (翻訳)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894717786/250-5000063-4537031


** メディアと表現と思考

人が創る物の特徴は、表現に用いられたメディアに大きく左右されます。絵画
表現と映画表現の違いを思い浮かべてみて下さい。更に範囲を狭めて、絵画の
世界に限定したとしてもその多大な影響をみることができます。油絵と水墨画
を想像してみましょう。

また、メディアは私達の物事の見方すらも変えてしまいます。

文字文化の新たな段階としての「印刷術」
http://www.tufs.ac.jp/ts/personal/yamaguci/inet_lec/lec02/McL10.html
    * 「非言語的経験形態としての映画は、統語法をもたない陳述形態である
       写真と似たところがある。ところが実際は、映画は印刷や写真と同じ
       ように、その利用者に高度の識字能力があることを前提としているた
       め、非文字分化的な人間を当惑させてしまう。われわれ文字文化的な
       人間は、カメラの目が人物を追ったり、それを視野から消したりする
       動きを難なく受け入れるが、それは映画を観ているアフリカ人には受
       け入れがたいことである。もし、だれかが画面の端から姿を消せば、
       アフリカ人はその人物のみに何が起こったかを知りたがる。しかし、
       文字文化型の観客なら、線状性の論理を疑うことなく、印刷された像
       を一行一行追っていくことに慣れているので、フィルムの連続性を何
       の抵抗もなく受け入れるであろう。」(『メディア論』「映画」
       p.294-295)
-- 一部、誤字と思われる部分を訂正の後引用

メディア論--人間の拡張の諸相
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4622018977/250-5000063-4537031


なんだか、サピア・ウォーフの仮説を想起させられます。

 # ここで、サピア・ウォーフの仮説と同様の仮説をメディアについても立てる
 # 事ができます。メディアというものが世界の知覚を形作るという仮説です。

 # 記号論的にウォーフの仮説を捉えるとメディアについて同様の仮説を立てる
 # 必要はなさそう。

EP : end-point  科学に佇む心と体
http://am.tea-nifty.com/ep/2004/08/sapia.html
サピア=ウォーフ仮説再考

ここでは、メディアが私達に及ぼすそういった影響よりも、メディアによって
可能になる表現・思考について考えてゆきましょう。

 # 勿論、世界の把握の仕方と、表現者が行う表現とは無関係ではないでしょう。
 # この辺について考える際には、Pinker の論述や認識論や解釈学が助けにな
 # るのかもしれません。
 # 認知意味論のイメージスキーマ。
 # ジョージ・レイコフ 認知意味論、レトリックと人生
 # マークジョンソン こころのなかの身体
 # ジェスチャーもここら辺に関連してくるんでしょうか。
 # 勉強不足!
 言語を生みだす本能〈上〉〈下〉   NHKブックス
 スティーブン ピンカー (著), Steven Pinker (原著), 椋田 直子 (翻訳)
 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4140017406/250-5000063-4537031
 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4140017414/250-5000063-4537031
 ウォーフに対し、Pinker は普遍的な心的言語があるとする説を展開している。


それでは、コンピュータを手にしてから良く見られるようになった表現として
はどんなものがあるのでしょうか。CG, Computer Music (MIDI, Algorithm
Composition, etc.), Media Art などと多岐に渡ります。これらにより、斬新
な表現が可能になりました。映画・TVや展覧会などで良く目にするため、もう
慣れきってしまっていますが、コンピュータによって可能になった斬新な表現
であったということには同意して頂けると思います。

 # ちょっと適当すぎ

思考についてはどうでしょうか(表現するにも思考が必要ですから、区別する
にも限度がありますが)。ここで少しメディアの歴史を覗いてみましょう。書
き文字の発明、数字や0の発明、活版印刷術の発明…。これらの発明によって、
人間の知的世界は飛躍的な進歩を遂げました。文学や数学、科学の発達…。こ
れらは、文字を記すことができるメディアや活版印刷術というメディアの存在
なくしてはできなかったであろう事です。人間はメディアと言語を操ることに
よって、自らが成し得る事を増やして来ました。メディアと言語、どちらがよ
りその発展に寄与したかを知るのは不可能ですが、メディアも大きな役割を果
たしたと言えると思います。近代科学の発展は活版印刷術の発明に多くを負っ
ていると言われていますし、紙と鉛筆がなければややこしい考えを整理したり
するのはより困難であるのは理解して頂けると思います。このように、メディ
アは人間の思考活動において大きな役割を果たしています。

 # 詰め込み過ぎ、急ぎすぎ、説明不足。
 # メディアの反転や回復について触れなくて良いのか。

先程、コンピュータを手にして可能になった表現についてお話ししました。そ
れでは、コンピュータを手にしたことで可能になった思考活動というのはある
のでしょうか。言い換えると、新たなメディアを手にしたことで新たな事を考
えられるようになったのかということです。あるいは、コンピュータを使う事
で思考能力は向上したのかと表現した方がわかりやすいかもしれません。表現
と思考は密接に関係していますから、新たな表現ができるようになったので新
たな思考ができるようになったと言ってしまって良いのでしょうか。思考とは
何か、新たな思考とは何かといった議論をするのに十分なだけの言葉の簡潔な
定義も欲しくなるところです。

抽象的な隘路に入り込む前に、電卓を使うという具体的な事で考えてみましょ
う。私達は電卓を使うことで大きな数の計算を楽々とこなすことができますが、
「私達自身の」計算能力は変わってはいません。私がここで議論しようとして
いるのは、こういったことなのです。私はまだこの問いに対して一貫した意見
を持ち得ていないので、幾つかの参考URLを示すに留めたいと思います。

Cognitive Artifacts
http://www.cs.umu.se/kurser/TDBC12/HT99/Norman-91.html
Donald A. Norman. System View と Personal View

人を賢くする道具--ソフト・テクノロジーの心理学    新曜社認知科学選書
D.A. ノーマン (著), Donald A. Norman (原著), 佐伯 胖 (翻訳),
八木 大彦 (翻訳), 嶋田 敦夫 (翻訳), 岡本 明 (翻訳), 藤田 克彦 (翻訳)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4788505800/250-5000063-4537031

読書と日々の記録2001.11上
http://www.cc.u-ryukyu.ac.jp/~michita/reading/2001-11a.html
■『実践のエスノグラフィー−状況論的アプローチ3−』(茂呂雄二編 2001
 金子書房 ISBN: 4760892834 \4,000)
「ということは,状況論とはパーソナルビューに立つものだといえよう。」

実践のエスノグラフィ    状況論的アプローチ
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4760892834/250-5000063-4537031

タイプライタと社会
http://www.ccad.sccs.chukyo-u.ac.jp/~mito/yamada/chap6/5/
タイプライタの出現が文芸活動に及ぼした影響など。

 # タイプライタ 文体 で検索した

日本語をどう書くか
山田著:ヒューマン・インタフェースと脳の科学
http://www.ccad.sccs.chukyo-u.ac.jp/~mito/
上記はこのコンテンツの一部

メディアの技術史--洞窟画からインターネットへ
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4501530103/250-5000063-4537031
「古代人が狩りの様子を描いた洞窟画から現代人が未来を描くインターネット
まで、人間が情報をのせてきた媒体について解説する。」


** インタフェースデザインの射程

今、私達はコンピュータというメタメディアを手にしています。そしてそれか
ら、新たなメディアをつくりあげることができます。それでは、どのようなメ
ディアをつくれば表現の可能性を広げたり、人間の思考能力を高めることがで
きるのでしょうか。それこそが、インタフェースデザインを考える上で最大の
挑戦事項なのではないでしょうか。

 # 全体のバランスが悪い。肝心な箇所がすっぽり抜けてる。
 # 折角書いたから、色々な意見、コメントを期待して公開してみる。
 # というかまあ、勉強 and 実践 不足ですな。
 # こんなん書くより、インタラクションデザインって何かってのを
 # わかりやすく述べた文章を書いてみろと。
-栗山くんのコメントは批判ばかりやねぇ.自分の潜在的期待を満たしてくれないものに細かく批判しても仕方なくて,ないんだったら自分で創るしかない.(ゼロから創るのは難しいので,)これらの文献はそのための(考えるための)ネタと捉えて読み,で,足りない部分を考えましょう.オスギとピーコにならないようにね. -- [[大平]] &new{2005-09-20 (火) 11:55:31};
-自分自身の文章に対してのみ批判をしているつもりなのですが..足りない部分を考えるための鍵を他人から探しつつ,足りない部分を考えているといった感じなのかな?現状. -- [[栗山]] &new{2005-09-20 (火) 18:42:47};
-批判部分は自分の文章に対してなんや.それは失礼しました...webにあがってる誰かの文章に対するツッコミかと思った.想定している読者は誰なんでしょう?(読者の一人になってしまいましたが...) -- [[大平]] &new{2005-09-20 (火) 21:10:51};
-2年前くらいの自分に{わかる|ヒントになる}ように書いた感じでしょうか…。そもそも冒頭がメディア論なりアラン・ケイなりをかじってないと意味不明な気がします…。後は普通に、自分より考えが進んでいそうな人と話す際に、こちらの考えを示すのに使えないかなとか…。 -- [[栗山]] &new{2005-09-20 (火) 22:28:54};
-なるほどねー.ただ,この手の抽象度の高い話(哲学的な話)は何がしかの分野で成功した人が言ってる分には勢いで納得させる(あんまり考えていない人に対しては)のができるけど,僕らみたいな若造が語ると怪しい印象を与えるだけであったりするのよねぇ...主張の端々の科学的根拠が弱いから.早く有名人になってね! :-) -- [[大平]] &new{2005-09-21 (水) 11:34:11};
-哲学なんて大抵そんな感じですよね.ただ,複雑すぎる事象に対しての第一歩を自分で踏み出そうとすると必然的にこうした思考状態になるのではないかとか思っていたりします. -- [[栗山]] &new{2005-09-21 (水) 12:53:46};

#comment

** もやもや

 Cooper のカノニカルボキャブラリー(単純な小数の操作から豊富なイディオム
 を生成) を元に考えた.p.40
   秀逸な物理法則・理論(マクスウェル方程式など)
     現象を十分正確に記述でき,簡潔.無駄な複雑さがない
   秀逸な数学の定理(オイラーの公式)
     式の形は単純ながらも,広範囲で使え強力(こんな表現でええんか?)
 まず,ソフトウェアで扱おうとしている世界について十分知っておく必要がある.
   全ての色は3原色の組み合わせで表現できるといったこと.
 メディアを操るのに十分な操作体系をつくるべき.それができたどうかはどう
 やって知る?
   正規言語と文脈自由言語のような記述能力の差.
   記号論/意味論(semantics)と関連?
 低級言語と高級言語のように,チューリング等価でありながらも
 人間にとって習得しやすい・扱いやすい言語と習得し辛い言語.
 習得に要する労力と,習得した結果得られる能力.
 ある領域で達人になるとは何か
   その領域の「言語」をマスターするということなのか?言語って何?
   視覚言語しかり….記号論?
   メディアとやりとりする中で,自然と「言語」(メディアの特性や操作感・
   操作体系?)を習得してゆく?
   言語もメディア?(日本語と英語で同じメッセージを伝えられるから.
   でもなんか違和感がある)
     マクルーハンはどう言ってたっけ…
 一つの問題を解くのに複数の方法
   代数問題を幾何で解いたり.同型写像とか同相問題? ref. 構造主義
   どのように問題を把握するか
     新たに「言語」を習得すると世界の切り分け方が増える.
     サピア=ウォーフ仮説 と関連?
     新たに「言語」を習得すると,問題へのアプローチの仕方が増える
     ことになるということ?
 新しい表現ができるようになることは手放しで喜んでいいことなんだろう.た
 だ,上に書いたように,どのような操作体系をつくるかは良く考える.
 完全にメディアを操作することを望む人には,ちょっとプリミティブな体系を
 与える.具体的につくりたいものがあるていどはっきりしている人達で,メディ
 ア自体とはあまり触れ合いたくないと思っている人達にはちょっと出来合いの
 体系を与える.
   ベジェ曲線でフォントを一からつくることを前提 - primitive
   フォントは一覧から選ばせる - 出来合い
   この場合,UIは共存可能
 ここまでできて初めて,作業を支援することを考える.
   出来合いの体系を使う人達の支援はまだ簡単な方.作業を観察したりして
   何が必要か,何をしたら助けられるかを探す.
   expert の支援が大変.何を提示すれば良いかわからない.どんな作業に
   おいても助けとなるようなものは存在するのか.例えば,Overview and Detail
   は万能であるとか.なさそうだ.
   色々提示できるようにシステムを組んでおいて,後はユーザに任せるのがよさそう?
  ここで言う expert は斬新な表現に打ち込む芸術家Lvの人を指すとする
 人を賢くするには
   personal view で見ると変わってないというのはどんなメディアでも同じ
   紙と鉛筆は思考を支援しているのか.紙と鉛筆を取り上げるとどうなる?
   言語をメッセージを伝えるメディアとして考える場合,言語を取り上げると?
   だから,system view で良くなってればいいじゃん
   知識はメディアと共に存在すると.技能や知識というのは単独では存在し得ない.
 使うメディアによって大きく表現が変わってしまう件についてはどうなのか
   タイプライタと文体
   結局,そのメディアの扱い,表現に特化していっただけ.
   つまり,賢さの方向が違うだけでは?(いいすぎ?)
   ある問題を解くのに最適のメディアは異なるという認識だけで良いのではないか

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