設計の時に役立つかなあって思える原則みたいなのを集めてみたいかなと。 長くても気にしない! -情報アーキテクチャの四要素(一般的な呼称ではないようだ) from [[情報デザイン入門:http://www.heibonsha.co.jp/books/infodesign/]] p45 ++情報の組織化 ++ナビゲーションシステム ++ラベリング・システム ++検索システム -情報を伝える四種類の地図 from [[情報デザイン入門:http://www.heibonsha.co.jp/books/infodesign/]] p64 ++ロケーターマップ ++インセットマップ ++データマップ ++シークエンスマップ -[[情報を構造化する5つの方法(究極の五個の帽子掛け):http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/000510.html]].「Passion For The Future それは情報ではない」より.情報デザイン.LATCH(帽子掛け)で覚える ++Location 位置 地図として表現 ++Alphabet アルファベット 順番、順序で表現 ++Time 時間 時間軸で表現 ++Category 分野 カテゴリで表現 ++Hierarchy 階層 程度で表現 -[[IBM Ease of use - Concepts - ユーザー・インタフェース設計の基礎:http://www-6.ibm.com/jp/design/eou/1concept/1con_3.html]] -[[Response Times, The Three Important Limits:http://www.useit.com/papers/responsetime.html]] --0.1 second is about the limit for having the user feel that the system is reacting instantaneously, meaning that no special feedback is necessary except to display the result. --1.0 second is about the limit for the user's flow of thought to stay uninterrupted, even though the user will notice the delay. --10 seconds is about the limit for keeping the user's attention focused on the dialogue. -[[Tandy Trower Video Overview:http://www.cs.wpi.edu/~dcb/courses/CS3041/Trower-outline.html]]. Creating a well designed user interface. 見てみたいなあ -[[誰のためのデザイン?の要点をまとめている:http://www.japandesign.ne.jp/HTM/REPORT/d_zemi/09/10.html]].「ヒューマン・センタード・デザイン」の思想と方法より.デザインゼミの一部. -[[ユニバーサル・デザインの原則:http://www.nise.go.jp/research/kogaku/hiro/uni_design/uni_design.html]].[[独立行政法人国立特殊教育総合研究所:http://www.nise.go.jp/]]より -シュナイダーマンの対話設計における8つの黄金律 [[ウエッブサイトデザイン(第3回):http://www.cue.tokushima-u.ac.jp/elnet/2003/text/text0121_2003.htm]] より.[[ヒューマンコンピュータインタラクション:http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4274132498/249-7266304-9915554]]p39 にも載っている. ++一貫性 ++ショートカットの用意 ++フィードバックの提供 ++段階的達成感を与える対話の実現 ++簡単なエラー処理 ++逆操作を許す ++主体的な制御権の提供 ++短期記憶の負荷軽減 -ノーマンによるインタフェースデザインの一般原則 [[ウエッブサイトデザイン(第3回):http://www.cue.tokushima-u.ac.jp/elnet/2003/text/text0121_2003.htm]] より.[[ヒューマンコンピュータインタラクション:http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4274132498/249-7266304-9915554]]p38にも載っている --可視性(目で見てわかる、状態と何をすべきかが目でみてわかる) --良い概念モデル(操作とその結果の表現に整合性がある) --自然な対応付け(行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定できる) --フィードバック(行為の結果に関する完全なフィードバックを受け取れる) -クルーグによるウエッブユーザビリティの法則 [[ウエッブサイトデザイン(第3回):http://www.cue.tokushima-u.ac.jp/elnet/2003/text/text0121_2003.htm]] より ++サイトの素性と使命の提示 ++サイトの階層の概略 ++検索機能 ++見所紹介 ++タイムリーなコンテンツ ++商取引 ++ショートカット ++登録 ++ユーザが探しているものを表示する ++ユーザが探していないものを表示する ++利用者にスタート地点を示す ++信頼感を獲得する -[[「道具」の三条件など:http://malo.mine.nu/book/book_shelf/book0024.html]]私の読んだ本:新・コンピュータと教育より -ISO 対話型システムの設計に関する原則(シュナイダーマンの黄金律に似ている) [[ヒューマンコンピュータインタラクション:http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4274132498/249-7266304-9915554]]p40より --業務への適合 --状態の通知 --主体的な制御性 --期待どおりの動作 --エラーの許容 --個人への適合性 --学習の支援 -[[表現と問題:http://www.soi.wide.ad.jp/class/20020008/slides/02/23.html]]より. [[システムの科学:http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/489362167X/249-7266304-9915554]]に載ってる? 問題を解くとは,解が自然に浮かび上がるように問題の表現を作ることに他ならない ハーバート A サイモン -[[ミニマリズム:http://www.usability.gr.jp/alertbox/9506.html]].歴史からHotJavaが学ぶべきことより ユーザ・インターフェイスの基本的なデザイン原則はミニマリズムである。 たいていの場合、簡素な方がいいのである。ユーザの役に立たない機能を 取り除いていくことで、ユーザ・インターフェイスを改善できるというわ けだ。簡単な思考実験をしてみよう。そのデザイン要素を削ったら、UIに どんな影響が出るだろうか?以前と同じくらいうまくインターフェイスが 機能しているなら、そのデザイン要素は恐らく削除してかまわないはずだ。 -[[インタラクションデザインノート:http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/490654410X/249-7266304-9915554/]]から思ったこと. 書名で検索すると[[RICHOの方の書評:http://www.ricoh.co.jp/appliance/book_review/review_11.html]]が一番に上がりますね.. 機能と同数だけのインタフェースを用意すべき. 十得ナイフとそれぞれの道具.グリップがそれぞれ違う. -短い文章で箇条書きしてみる --何をアフォードするのか --どんな制約を用いるのか --何を何に対応づけるのか --適切なフィードバックを --状態の可視性を考慮して --ルールを外化せよ