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- 1 (2005-01-11 (火) 04:43:39)
設計の時に役立つかなあって思える原則みたいなのを集めてみたいかなと。
長くても気にしない!
- 情報アーキテクチャの四要素(一般的な呼称ではないようだ) from 情報デザイン入門 p45
- 情報の組織化
- ナビゲーションシステム
- ラベリング・システム
- 検索システム
- 情報を伝える四種類の地図 from 情報デザイン入門 p64
- ロケーターマップ
- インセットマップ
- データマップ
- シークエンスマップ
- 情報を構造化する5つの方法(究極の五個の帽子掛け).「Passion For The Future それは情報ではない」より.情報デザイン.LATCH(帽子掛け)で覚える
- Location 位置 地図として表現
- Alphabet アルファベット 順番、順序で表現
- Time 時間 時間軸で表現
- Category 分野 カテゴリで表現
- Hierarchy 階層 程度で表現
- Response Times, The Three Important Limits
- 0.1 second is about the limit for having the user feel that the system is reacting instantaneously, meaning that no special feedback is necessary except to display the result.
- 1.0 second is about the limit for the user's flow of thought to stay uninterrupted, even though the user will notice the delay.
- 10 seconds is about the limit for keeping the user's attention focused on the dialogue.
- ノーマンによるインタフェースデザインの一般原則 ウエッブサイトデザイン(第3回) より.ヒューマンコンピュータインタラクションp38にも載っている
- 可視性(目で見てわかる、状態と何をすべきかが目でみてわかる)
- 良い概念モデル(操作とその結果の表現に整合性がある)
- 自然な対応付け(行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定できる)
- フィードバック(行為の結果に関する完全なフィードバックを受け取れる)
- クルーグによるウエッブユーザビリティの法則 ウエッブサイトデザイン(第3回) より
- サイトの素性と使命の提示
- サイトの階層の概略
- 検索機能
- 見所紹介
- タイムリーなコンテンツ
- 商取引
- ショートカット
- 登録
- ユーザが探しているものを表示する
- ユーザが探していないものを表示する
- 利用者にスタート地点を示す
- 信頼感を獲得する
- ISO 対話型システムの設計に関する原則(シュナイダーマンの黄金律に似ている) ヒューマンコンピュータインタラクションp40より
- 業務への適合
- 状態の通知
- 主体的な制御性
- 期待どおりの動作
- エラーの許容
- 個人への適合性
- 学習の支援
問題を解くとは,解が自然に浮かび上がるように問題の表現を作ることに他ならない
ハーバート A サイモン
ユーザ・インターフェイスの基本的なデザイン原則はミニマリズムである。
たいていの場合、簡素な方がいいのである。ユーザの役に立たない機能を
取り除いていくことで、ユーザ・インターフェイスを改善できるというわ
けだ。簡単な思考実験をしてみよう。そのデザイン要素を削ったら、UIに
どんな影響が出るだろうか?以前と同じくらいうまくインターフェイスが
機能しているなら、そのデザイン要素は恐らく削除してかまわないはずだ。
機能と同数だけのインタフェースを用意すべき.
十得ナイフとそれぞれの道具.グリップがそれぞれ違う.
- 短い文章で箇条書きしてみる
- 何をアフォードするのか
- どんな制約を用いるのか
- 何を何に対応づけるのか
- 適切なフィードバックを
- 状態の可視性を考慮して
- ルールを外化せよ